紫コンボ集 最終更新日:2007/03/06 東方萃夢想 ver1.11 「色々と修正」
このページで使われている省略語 |
ABC:攻撃の種類 1~9:テンキー対応の十字キー入力表記 f :前 b :後 w :歩き j :真上ジャンプ on :着地 Hj :ハイジャンプ Dh :地上ダッシュ Jd :空中ダッシュ ch :カウンターヒット |
【例】 |
2B :しゃがみB攻撃 236A:開けて悔しき玉手箱A fHj :前ハイジャンプ bJd :空中バックダッシュ fDh :前地上ダッシュ bw :後ろ歩き |
はじめに |
【表記例】 |
番号:コンボ ―コメント― |
番号は、いずれリプレイ公開できたらそのときの目印に、と考えてつけてあります。 コンボ表記内の()は攻撃以外の行動や技のヒット状況・自キャラの状況を表したものとなっています。 []内は別パターンコンボ構成(「または」の意で捉えてください)。 ハイジャンプキャンセルなどの表記は省略しています。 HjやJdの行動はキャンセルできるところからならばすべてキャンセル行動となっています。 すべてのコンボは自分が地上にいる状態からで考えてください。 |
画面中央コンボ |
【相手地上】 |
01:B>6B>236B[236A] 02:2B>6A>236C とても基本なコンボ。 ↑のコンボはJ2B>(on)から繋がるパーツとして使うことが多い。 但し中途半端な間合いだと236Aも236Bも当たらないことがあるので注意。 ↓のコンボはJ2Bから繋がらないが、反撃確定のときに確実につながる安定コンボ。 自分がクラッシュ中の反撃確定ポイントでは↓の構成で236Cを出さなくても相手がダウンする。 でも実戦ではあまり使う場面はない。 03:6B>C>236B[236C] 04:6B>C>412C>(fHj)>J2B 密着に近い状態だと6B>Cが繋がるのを利用したコンボ。 標識の低姿勢による攻撃すかしをした際にお世話になるコンボ(特に美鈴戦)。 また、色々なキャラの22Kをダッシュですかした際には密着からB始動でこのコンボへと繋がる。 注意点としては、Cの当たり方で236B[236C]や412Cが当たらなくなる。 Cの当たり方は相手の姿勢・身長、6Bを当てたときの相手との間合いが関わってくる。 最密着からB始動の構成ならばしゃがんでいてもしっかり当たってくれる。 ↓のコンボは最大ダメージ構成だが412Cの弾のランダム発生により確実には繋がらない。 05:623A>(3Hit)>霊撃>6A>236B 相手の前Dhグレイズを狩る選択肢の1つである623Aからのコンボ。 霊撃がからむのでトドメに使いたい。 06:Dh2Ach>Dh2Ach[236C] 相手に不意打ちDh2Aをしてカウンターヒットしたときの追い討ちコンボでよく使われる。 ふっとんだ相手の高度が高い場合は236Cでダウンさせることも可能。 |
【相手空中】 |
07:(fHj)>JA>JA>(on)>6A>236系 J2Bch、Dh2Ach、レミリアのTypeTスペルガード後などでお世話になるコンボ。 比較的安定したコンボで使いやすい。 画面端まで届かなかったらこの構成でしめる。 画面端まで届いた場合は以下の15の構成で。 実は画面端のちょっと手前までいった場合、15を改良(最初をfHJにする)して無理やり画面端構成にもっていけたり。 08:6B>2C>(fHj)>J2B 標識対空した場合のコンボ。 相手の標識が当たった高さによっては入らない。 また、J2Bのあとに2Cがカスヒットすることが多く受身をとられるので、J2BのあとJC>bJdで体勢を整えたほうがよい。 09:6Bch>2C>(fHj)>J2B 標識対空してカウンターした場合のコンボ。 ↑のコンボと構成は一緒だが相手の高度が高くなるのでJ2Bを出すタイミングを遅らせる必要がある。 2Cがカスヒットすると同時にJ2Bを当てることでダウンをとれる。 |
画面端付近コンボ |
※画面端コンボパ−ツ |
@:(bj)>JA>J2C[JC]>(fJd)>JA>JC>(bJd)>JB[J2B] A:(fj)>JA>J2C[JC]>(bJd)>JB[J2B] B:(bj)>JA>J2C[JC]>(fJd)>JB[J2B] 相手が空中画面端・自分が地上画面端にいるとき限定。 @は紫と萃香以外、ABは紫と萃香専用。 最後をJ2Bにするとダウンを奪えるが少し難易度は上がる。 個人的にはトドメ以外J2Bの方を多用した方がよいと考える。 J2Bを当てるコツは最初のJAをやや低めに当てること。 この場合最後をJBにするとスカることがあるから最初からどちらにするか割り切ったほうがよい。 AとBは、Bの方がダメージは高いがJ2Bがスカりやすく自分の位置も画面端となってリスクが高い。 C:6A>623A D:6A>623A>霊撃>(j)>J2B C〜Dは最も安定するコンボ。 主にトドメをさす場合に使う。 Dの最後をJ2Bではなく623Bや22Aにすると、ダメージアップするが受身をとられる。 以下ではこれら@〜Dのコンボパーツをまとめて※と表記する。 |
【相手地上】 |
11:2B>6A>A>6A>6C>(fHj)>JA>JC>(bJd)>JB[J2B] 相手画面端での反撃確定ポイント用コンボ。 密着状態だと6Cが入らないので少し離れた間合い(Aは当たる間合い)で2Bを当てる。 2B>6Aは最速ではなく少しだけ遅らせるとその後のA>6Aが入りやすくなる。 12:22A>霊撃>J2B[※A] 13:2A*2>6A>霊撃>J2B[※A] 主に画面端で相手クラッシュ時のトドメに使うコンボ。 ↑が中段始動、↓が下段始動となっている。 最後は※のAでダメージアップが可能。 14:JC>(fJd)>J2B>J2C>(bJd)>J2A>(on)>6B>236A[C] 固めとしても使えるコンボ。 普通は当たらないがたまたま当たったときには大ダメージ。 最後の236Aはしゃがまれて当たらないことが多いのでそのときはCにしたほうがよい。 |
【相手空中】 |
15:(fHj)>JA>JA>(on)>※ J2Bch、Dh2Ach、レミリアのTypeTスペルガード後などでお世話になるコンボ。 比較的安定したコンボで使いやすい。 画面中央からJA>JAで画面端まで運べたらこのコンボを使う。 16:Dh2B*1~3>※ 主に相手を空中でちょうど霊力切れさせた(割った)ときに使うコンボ。 その場合はDh2Bは3回までOK。 あとは画面端でのJ2Bch、Dh2Ach後のダメージアップコンボにもなる。 17:6B>2C>(fHj)>J2B[JA]>J2C[JC]>(bJd)>JB[J2B] 画面端付近で標識対空した場合のコンボ。 紫と萃香に対してはJ2C[JC]がスカって受身をとられることが多いので注意。 相手の6Bが当たった高度に依存するコンボなので不安定だが実用性はある。 18:6Bch>2C>(fHj)>(bJd)>JB[J2B] ↑の標識対空で相手が手を出してカウンターヒットになっていた場合のコンボ。 ハイジャンプキャンセルまでカウンターヒット確認の猶予がある。 2Cが空中の相手にカスあたりしたところにJBを当てる。 受身をとられるコンボなのでこのあとの行動は注意。 JBをJ2Bにかえることもできるが相手の高度や間合いによってはスカるので安定しない。 19:2Bch>(fHj)>JA>JA>※ 画面端付近で2B対空してカウンターをとれたとき用のコンボ。 画面端でダウンしたらその場起き上がりですぐHJしたり攻撃出してきたりする人に対して特に有効。 その場起き上がりを読んで2Bを重ねておくとガイーンしてくれたりする。 これも相手の高度に依存する不安定コンボだが、成功すれば大ダメージをとれる。 コツは、受身不能ゲージを見ながらJA>JAの部分をうまくディレイかけてやって@orA始動時の相手の高度をできるだけ低くすること。 1A:6A>2C>(fHj)>JA>(on)>※ 6Aに相手のジャンプがひっかかったときに2Cがうまく当たっているとfHjの降り際にJAを当てられる。 そのあとはいつもの構成が入りとてもおいしい。 狙ってできるコンボではないので余裕のある方だけどうぞ。 |
スペルコンボ |
【式神「八雲藍」コンボ】 |
21:B>6B>236D>6B[B]>236B[236A] 22:2A*1~3>6A>236D>6B[B]>236A 23:22B>236D>6B>236A 24:623A>(1hit)>236D>2B>236A 基本コンボ。 いろんなところから藍は繋がってしまうのだ。 ガードされてても出してしまえば連続ガードになり攻めが継続できるのも強み。 ↑の2つは6B>236系が入るのがぎりぎりなので、安定させたければ6BではなくBや2Bを使う。 22Bの場合は最も安定する6Bがオススメ。 最後の623A始動の構成は2hit以上すると完全には当たらなくなってそのあとが続かない。 25:22A>236D>(fHj)>J2B 26:22A>236D>2B>236A 中段技から繋げるコンボ。 とにかく無理にダメージをとらず確実にダウンさせるのがベスト。 ↓の構成は画面端より少し離れた間合いから22Aを当てた場合にできるコンボ。 ダメージは上がるが失敗する確率も高く安定しない。 27:略>236D>623A>(1hit)>霊撃>(bw)>236D>2B>236A トドメ用コンボ。 壱符の場合はそこまでダメージが上がるわけではないのでリスクを考えると微妙。 しかしマスターすればいざというときに役に立つ。 霊撃後は少し下がってきれいに藍を当てないとそのあとがうまく繋がらない。 28:412C>236D>412B[236C] ネタ…と思わせておいて意外と実用コンボ。 端と端の超遠距離戦で不意打ちの412Cに藍を当ててダメージアップ。 端と端付近だとヒット確認はできないので最速(ヒット確信)で藍を出す。 それより近い間合いであればヒット確認できて、最後に236Cでダウンさせることが可能。 その場合遠距離なので特にリスクはない。 |
【式神「八雲藍+」コンボ】 |
29:B>6B>236D>(fDh[fw])>2B[B]>6B>236A 2A:2A*1~3>6A>236D>(fw)>2B[B]>6B>236A 2B:22B>236D>2B[B]>6B>236A 2C:623A>(1hit)>236D>2B[B]>6B>236A 壱符のときとほぼ同じ構成。 藍による拘束時間が延びた分攻撃を1回多く挟むことができダメージがアップする。 2D:22A>236D>(fHj)>J2C>(fJd)>J2B 2E:22A>236D>(j)>J2B>J2C>(fJd)>J2B 中段技から繋げるコンボ。 ↓の構成は画面端に近い位置でできる不安定コンボ。 2F:略>236D>623A>(1hit)>霊撃>(bw)>236D>2B>6B>236A トドメ用コンボ。 弐符だと壱符よりもダメージアップが期待できる。 是非ともできるようになっておきたいコンボ。 霊撃後にちょっと下がっておかないと藍がきっちり当たってくれない。 2G:Dh2A[6B]>214D>(1~3回橙当たる・追っかける)>(fHj[fj])>J2B[※A] 橙コンボ。 とても不安定なんで大雑把に考えてほしい。 とにかくDh2Aや標識対空で相手が浮いたところに橙を当てる。 何もしなくても大抵は2~3回橙が勝手に当たってくれるので、そのあとに追撃を行う。 J2Bで叩きつけた相手がまた橙に当たるってこともあるので一応JC[J2C]まで出しておくとよいかも。 橙に当たって相手が画面端に運ばれた場合はいつもの壁コンボ(※A)が入る。 2H:412C>236D>(fDh)>(fHj)>J2C>(fJd)>J2B ネタ…と思わせておいて意外と実用コンボその2。 端と端の超遠距離戦で不意打ちの412Cに藍を当ててダメージアップその2。 端と端付近だとヒット確認はできないので最速(ヒット確信)で藍+を出す。 端と端でもダッシュしてそのまま前ハイジャンプしていけばJ2Bだけでも届く。 ダッシュ→ハイジャンプの部分はDボタン押しっぱなしで6>9と入力するだけでよい。 |
最後に |
自分が普段使ってる(はずの)コンボを書いてみましたが、難易度とかは考慮してません。 大雑把に書いてあるので、最速入力でこの通りやればできるっていうコンボは正直ほとんどないです。 状況によって自分なりに改変してください。 あとコメントはかなり自分の主観入っちゃってます。 間違ってることがあるかもしれません。 とにかく自分なりのコンボを探る参考になってくれれば、と思います。 |
文責:きんまちけいと(まてぃ)