パチェコンボ
最終更新07/2/23 東方萃夢想 ver1.11
●表記の注意 |
PKS ⇒ 拳蹴射 に同じ。
屈 ⇒ しゃがみ の意。屈PならしゃがみPと同じ。
D ⇒ ダッシュ の意。DPならダッシュPと同じ。
J ⇒ ジャンプ の意。JPならジャンプPと同じ。
HJC ⇒ ハイジャンプキャンセルの略。
サマー ⇒ 必殺技 サマーレッド の略。KサマーならK版のサマーレッド。
水柱 ⇒ 必殺技 ウインターエレメント の略。
クラッシュ ⇒ 下下入力で出るクラッシュ技のこと。Pクラッシュなら下下Pのこと。
●中央 |
屈P×n
難易度☆
屈Pから必死にダメージ稼ぎたい時に。屈Pの姿勢の低さ、打点の低さを使いたい時以外は意図的に狙いにいく必要は特別無い。
P→屈S
難易度☆
近距離は屈PよりPからこのコンボ。ガードされても問題ない上、HJCから色々発展できる。
P→屈P×n
難易度☆
割れてる相手のガード崩したい時くらいしか出番無いです。
K→前K→S→Kサマー
難易度☆☆
Kからはとりあえずこれ。ただ最密着か、距離がちょっと離れてないとサマーが繋がらないので信頼してはいけない。
距離が近ければSまでは連続ガードなのでそこまでにヒット確認する。
K→前K→S→水柱→前HJC→JS
難易度☆☆☆☆
上のコンボのダメージアップ版。距離が離れていないと繋がらないので注意。ヒット確認もちろん出来ます。
まず受身を取られるので受身狩りもセットで考えておこう。
K→前K→水柱→前HJC→J溜めK
難易度☆☆☆
Kが当たるのがわかってる時はダメージ重視&ダウン狙いのコレ。ヒット確認は厳しいので諦めていい。
HJCのタイミングをうまく合わせてきちんとダウンを奪おう。
K→前K→水柱→前HJC→空中前P→(着地して再ジャンプ)→JK
難易度☆☆☆☆
上のコンボのさらにダメージアップ版。難易度が高いので注意。
距離が近すぎると難しいので狙うなら距離が少し離れているところで。
ダメージが少ししか上がらないわりに、難易度が高く起き攻めもしにくいので別に狙わなくても問題ない。
K→前K→前S→水柱→前HJC→空中前P→(着地して再ジャンプ)→JK
難易度☆☆☆☆
ダメージだけは高い、が特別狙う必要は無い。確認難易度もろもろが面倒になるわりにダメージが上がらないからである。
もちろん距離が離れてないとダメ。
屈K→屈S→前HJC→JK
難易度☆☆
屈Kはダウンしてしまうので大したコンボはない。間合いが近すぎるとキャラによっては屈射撃が空振りするので注意。
屈K(カウンター)→前K→KサマーorS
難易度☆☆
カウンターヒットしてなおかつ距離が少し離れてれば繋がります。
ガードされても前K→Sが連続ガードになるのでセットで。Kサマーは確認無理なので諦めてガード時もOKなSで良い。
遠K→水柱→前HJC→JS
難易度☆☆
距離が離れていないとダメで、ほぼ画面端同士でないと繋がらない。遠距離のダメージ狙いのけん制に。
この後受身を取る相手には、遠P連発で迎え撃とう。
(相手空中)P→前P→Kサマー
難易度☆☆
相手が空中に居るのを、空中ガード不能のPで落としたときのコンボ。
DK→霊撃→(前ダッシュ即停止)→P→前P→Kサマー
難易度☆☆☆
DKを反撃などの確実に決めれる場合&DKが当たった時の間合いが近いときにほぼ決め撃ちの霊撃でダメージアップするコンボ。
基本は上のコンボと一緒。覚えておくといざと言う時に役に立ちます。
D屈K→DK
難易度☆☆
D屈Kが地上で当たった時は距離次第でDKで追撃が出来る。
ごく稀に出番が有るので覚えておくと良い。
●相手画面端 |
K→前K→S→Kサマー→前HJC→JK
難易度☆☆
中央のコンボにJKを足しただけだが、距離の制限がなくなっているので安心。
さらに、端ならサマーまで連続ガードになってくれるので撃ちきりOK。
しっかりダウンも奪えるし、端で一番出番が多いだろう。
K→前K→前S→Kサマー→前HJC→JK
難易度☆☆
上のコンボ、実は妖夢だけ入らない。サマーが繋がらないのだ。
そこでSを前Sにすると妖夢にも繋がるようになるので忘れないようにしよう。
K→前K→水柱→後HJC→(空中前ダッシュ)→空中前P→(着地して再ジャンプ)→JK
難易度☆☆☆☆
これも中央のコンボと殆ど変わらない。当たるのがわかってる時はこれでダメージアップ。
空中前Pを入れるために後HJしなくてはいけないので注意。だが中央と違って特別距離制限もないのでそこはやりやすい。
(相手空中)P→前P→Kサマー→前HJC→JK
難易度☆☆
基本的にサマーの後は、端ならJKがオマケで入る。
ダウンを奪える&ダメージアップするので忘れずに決めよう。
●JKカウンターヒット後の追撃 |
JKカウンターヒット時のコンボは色々有るので、これでひとつの項目に。
追撃の仕方はJKの当て方で変わってきます。
昇り際にJKを当てるか、降り際にJKを当てるかが主に問題で、
早く着地できた場合は、地上で拾う余裕があります。
●中央地上拾い
P→前P→Kサマー
難易度☆☆
まさに基本系。ダウンは取れません。
K→前P→Kサマー
難易度☆☆☆
PをKに変えてダメージアップしただけ。しかし発生は遅いので難易度アップ。
しかも結構近くで立ちKを当てないとダメ。
P→前P→遠屈K→前HJC→J溜めK
難易度☆☆☆
ダメージは殆ど変わらないがダウンがきちんと奪える。
ただし立ちPを当てる距離が遠くないとダメ。
K→前K→遠屈K→前HJC→J溜めK
難易度☆☆☆☆
上のK版。理想はこのコンボだ。
Kを当てる間合いが近くないとダメなので注意。
条件がやや厳しいので入るか入らないか見抜く必要がある。
P→前P→Pクラッシュ
難易度☆☆☆
自分がクラッシュしていて、必殺技が打てないときのコンボ。
Pクラッシュは距離が近くないと入らないが、前P止めでもダウン確定するので問題ない。
DK
難易度☆
微妙に距離が遠かったりして上記のコンボが間に合いそうにない時は、
単発で一番ダメージの高いDKを当ててダウンを奪う。
遠K→水柱
難易度☆☆☆
着地したけれどDKが届かないほどに距離が遠い時はこれ。
ダメージはあまり高くないので、とりあえず追撃するだけ。
●中央で地上拾い間に合わない場合
以下は主に垂直HJKを昇り際に当てた時に使うコンボ。
(JKをキャンセルして)JS→空中前ダッシュ→前P
難易度☆
地上で拾うのが間に合いそうに無かったら、そのままJSを当てるコンボ。
当たってようとガードされてようと安定行動になるので楽。
その後の前Pは入る方が珍しいので注意。
安いので余り使いたくないコンボ。
(JKをキャンセルして)空中Pサマー
難易度☆☆☆
中々反応するのが難しいコンボ。
ちょっとディレイをかけてサマーレッドにキャンセルするといい感じにヒットしてダウンも奪えます。
ちなみにサマーをキャンセルして前ダッシュすると当たりにくくなるので厳禁。
(JKの硬直終了後、ジャンプ降り際に)空中前P→(着地)→前K→Kサマー
難易度☆☆☆
垂直HJの昇り際にJKをカウンターさせた時のコンボ。
なのだが、さらに距離が近くないと入らないので確認が大変。
ダメージ自体は中々に高い。
●画面端地上拾い
基本的に中央のサマーの後にJKを入れるだけです。
理想的な構成は以下に。
K→前P→Kサマー→前HJC→JK
難易度☆☆☆
端が近くてJKが届きそうならとりあえずこの構成にすると良いだろう。
端が近いときは中央の遠屈Bを使うコンボは忘れてよい。
P×2→前P→Kサマー→前HJC→JK
難易度☆☆☆
上のコンボよりダメージは上がるが、距離がより端に近くないと出来ない。
Pの時点で画面端に到達してないと出来ません。
P→屈P×n→霊撃→(各種追撃)
難易度☆☆☆☆☆
JKカウンターから最も狙いたい霊撃を使用した高ダメージコンボ。通称「屈Pループ」。
屈Pの回数や、霊撃後の追撃など何かと細かく分かれるので別項目で。
●屈Pループ |
●屈Pループの狙えるキャラ
ダメージ効率が良い屈Pを多く入れるコンボ。
空中の相手に屈Pを連続して決めるだけですが、入りやすいキャラ入りにくいキャラが居るのでまずそこから覚えましょう。
●簡単に入るキャラ 霊夢 咲夜 レミリア
この3キャラ相手には屈Pループが非常に入りやすいです。
普通にやればまず失敗しないでしょう。
●ややコツが要るキャラ アリス 紫 萃香 美鈴
このキャラ相手にはややコツが要りますが、練習次第で失敗率は減るでしょう。
実戦レベルです。
●やや安定しないキャラ パチュリー 幽々子
入るには入るが、中々安定しないキャラです。要するに難易度が高い。
自信がないなら実戦で狙うのは止めたほうが良いでしょう。特に幽々子。
●諦め 魔理沙 妖夢
根本的に無理です。諦めましょう。
一応入るけど、超高難易度です。
●屈Pループの狙い所
端で空中の相手にしか決められないコンボなので、狙いどころは限られます。
@JKカウンターヒット
JKヒット後に端でPが入れられる時に。
A端でD屈Kがヒットした後
端でD屈Kがヒットした後は、高さや当たり方によってPで拾えます。
B端で空中の相手にPを決めた時
そのままですね。主に空中でクラッシュした相手を端でPで拾った時が狙い目です。
●屈Pループの構成
屈Pループ時、入れたいだけ屈Pを入れていいわけではなく、高ダメージを狙うための理想の回数が有ります。
当然その回数は、屈Pループ始動状況で変わってくるので上の3つの狙いどころそれぞれについて覚えましょう。
@JKカウンター後
P→屈P×6→霊撃→(各種追撃)
P×2→屈P×3→霊撃→(各種追撃)
P×3→霊撃→(各種追撃)
Pの回数次第でその後の屈Pの回数が変わってきます。ダメージ自体は3つとも大差ありません。
Pの回数が増えれば屈Pの回数が減り、難易度がやや下がります。
のでなるべくPを多く入れたいところですが、
一発目のPを相手が高い位置で当てないと二発目以降のPが入りにくいので、高さを見て判断しましょう。
特にP三発決めるのは屈Pを使う必要がなくなる代わりに、難易度が高いので実戦では忘れて良いです。
屈Pの回数自体は、覚えるのが一番なので覚えましょう。
AD屈Kヒット後
P→屈P×5→霊撃→(各種追撃)
P×2→屈P×3→霊撃→(各種追撃)
P×3→霊撃→(各種追撃)
JKカウンター後と殆ど変わりません。一番上の構成の屈Pが一発減っただけです。
またD屈KからPで拾うと、ちょうどP×3の構成を狙いやすい高さになっているので、
P×3のコンボも視野に入れてよいでしょう。
B空中の相手にPを当てた後
P→屈P×11→霊撃→(各種追撃)
P×2→屈P×9→霊撃→(各種追撃)
Pから直接始まるので屈Pの回数も多めです。
P×3にしても屈Pは結局使わざるを得ず、無駄に難易度上がるだけなので忘れましょう。
●端でのキャンセル霊撃後の構成 |
霊撃後の追撃も色々と構成があるので紹介していきます。
まずは↑の屈Pループの霊撃後の追撃。
●パターンA
…霊撃→K→Kサマー→前HJC→JK
難易度☆☆
一番の安定構成。距離やキャラなどに殆ど影響されず難易度も低い。
ひとまずこれから覚えると良い。これだけでも問題は殆ど無い。
…霊撃→K→前P→Pサマー→前HJC→JK
難易度☆☆☆☆☆
難易度がぐっと上がります。Kと前Pをなるべく相手が高い位置に来るように当て、Pサマーの上に相手を落とす感じで当てる。
つまりはPサマーの持続を当てることになる。これによって普通は繋がらないJKが繋がるようになる。
しかし距離が近すぎると、K→前Pがスカったり、サマーが上手く当たらなかったりするので注意。有る程度離れていないと無理です。
無理そうな状況なら大人しく上の構成で安定するのが重要です。ちなみに霊夢には入れにくいので注意。
…霊撃→K→前P→Pクラッシュ
難易度☆☆☆
霊力が無くてもダウンが奪えるコンボ。ダメージ自体も一番上の安定構成と変わらない。
ただこの後の起き攻めが少々しにくいので余りオススメはしません。
ひとつ上のコンボほどではないですが、距離が近すぎるとできないのでその点は注意。
以上の3つの構成が屈Pループ→霊撃後のコンボになりますが、実は屈Pの回数を後2回だけ増やすことが出来ます。
ですが、屈Pを2回増やして霊撃した場合、補正が厳しくなり上のパターンAの追撃は使えません。
ので屈Pを2回増やした場合の構成を紹介します。
●パターンB
…霊撃→K→前K→Pサマー→前HJC→JK
難易度☆☆☆☆☆
パターンAの二番目の構成と殆ど変わりません。
前Pの変わりに前Kになっただけ。前Kの方が1Fだけ発生が早いので繋がります。
やはり距離が離れていないとダメなので注意。霊夢もだが、レミリアにも入れにくい。
…霊撃→K→前K→Pクラッシュ
難易度☆☆☆
やはりパターンAの3つ目と殆ど同じです。
注意点も一緒。
以上のようにパターンBの構成は前Kを使うだけです。
ですが、安定構成ができないので毎回屈Pを2回増やせば良いというものではなく、
有る程度距離が離れていて、パターンBの構成が狙いやすい時だけ二回増やすのが理想です。
屈Pが二回増えるだけでも、難易度が上がってるのでうまく折り合いをつけましょう。
また当然ですが、パターンBの構成は屈Pを増やさなかった時も狙えます。
●屈Pループを使わない構成 |
屈Pループが入りにくいキャラには今まで紹介した構成ではダメなので、別の構成を用意しないといけません。
状況別に変わってくるのでそれぞれ紹介。
@JKカウンター後
AD屈Kヒット後
P×1or2→屈P→霊撃→(パターンAの追撃)
屈Pループができないので屈Pを一回に抑える。
やや安くなってしまうがこれしかない。
P×3→霊撃→(パターンAの追撃)
さっきも紹介した構成。
屈Pをそもそも使わない構成だが、Pを三回入れるのはやや難しいので無理をしてやる必要は無い。
B空中の相手にPを当てた後
P×1or2→屈P→屈S→霊撃→(パターンAの追撃)
ほぼ一緒。補正に余裕があるので屈Sでちょっとダメージアップ。
●相手クラッシュ後の構成 |
相手がクラッシュしたら積極的に中下の二択を迫りましょう。
特に画面端だと中段からも下段からも高威力のコンボが狙えるので覚えましょう。
●中段
P→屈S→霊撃→(パターンAの追撃)
難易度☆☆☆
純中段のP始動。霊撃はきちんとヒット確認して無駄に消費しないようにしましょう。
霊撃後の追撃は上で書いてあるパターンAの追撃で。
距離はそこそこ離れるのでどれでも狙えます。
●下段
屈K→屈S→霊撃→(パターンBの追撃)
難易度☆☆☆☆
こちらは補正がやや厳しく、パターンBで追撃しなくてはいけません。
さらに一部のキャラを除いて密着だと屈Sが入らないので注意。
完全密着で繋がるのは魔理沙、咲夜、幽々子だけです。
やや使いにくい感じです。
D屈P→霊撃→(パターンAの追撃)
難易度☆☆☆☆
ヒット確認は難しいですが、ギリギリ出来る範囲です。
上のコンボと違い密着でも安定して入るのが強み。
さらに霊撃後は良い感じに距離が離れるので、追撃も狙いやすいです。
ただしガードされると硬直差は不利なので、ガードされたら大人しく様子見するしかない。